C.A.O.S. Ars Bellica – Creare una lista competitiva

Creare una lista “forte” è sempre stato il cruccio di ogni giocatore. Che esso giochi per divertimento o in ambito competitivo, a nessuno piace perdere. Molto spesso creare una lista vincente non significa spammare le unità più forti ma piuttosto cercare una sinergia tra tutte le scelte fatte nella composizione.

Con questo articolo andremo ad analizzare quali sono i punti cardine di armata forte e cosa dovrebbe o non dovrebbe avere.

le Beast of Chaos affrontano i Grot

1 – “3 Battleline/1 Hero”

Come tutti sanno, una lista che sia da considerare “legale” al fine del Matched play, ha l’unico vincolo di necessitare di 3 linee di battaglia e 1 eroe.

Mentre le 3 linee di battaglia sono considerabili da molto eserciti delle “tasse” da pagare, alcune alleanze hanno la possibilità di schierare alcune delle proprie unità di elitè mettendo un certo eroe come generale (ad esempio le guardie su murena degli Idoneth Deepkin o i Crypt Ghoul dei Flesh Eaters Courts). Ebbene, a meno che il vostro esercito appartenga al secondo caso, nella scelta della linea di battaglia bisogna individuare in quale ruolo vorrete adoperare quelle unità: se volete utilizzarle come prendi-obiettivi, in tal caso è preferibile unità numerose, o come schermini per proteggere unità chiave.

Per quanto riguarda gli eroi, consiglio nella maggior parte dei casi di non metterne meno di 3, in quanto altrimenti sarebbe tutto in salita in un eventuale scenario come “Tre luoghi di potere” o “Le 2 facce della morte”

2 – Sustainability

Ovvero sostenibilità. Age of Sigmar è un gioco ad obiettivi: chi ne controlla di più vince. In questo senso un’unità più resistente (dotata di un valore di SAVE basso, possibilità di recuperare modelli morti, tante ferite o con extra save) ha più possibilità di resistere e mantenere un obiettivo controllato. Nella stesura della lista, a parte casi particolari, non deve mai mancare un elemento che permetta di mantenere il controllo del campo e quindi degli obiettivi, un esempio potrebbero essere gli scheletri per Legion of Nagash o i Putrid Blightkings per Nurgle.

3 – Mobilità

Controllare i propri obiettivi è importante, ma è importante anche controllare quelli nel campo dell’avversari.

Un esercito poco mobile soffrirà sempre nella supremazia sul campo di gioco. Che siano esse veloci per contro proprio (i Dire Wolves) o che lo diventino grazie a bonus e sinergie (per esempio sfruttando la possibilità di correre e caricare con il Feculent Gnarlmaw di Nurgle o il Knight Heraldor degli Stormcast) una lista vincente ha sempre bisogno di questo genere di unità, in quanto molto spesso fanno la differenza tra una partita persa o vinta per un punto.

I Bloodcrushers e i Divoratori di Khorne sono unità veloci che possono portare pressione all’avversario

4 – Damage Output

Intanto che mantieni il controllo del territorio, devi anche farti spazio eliminando quelle che controllano il territorio nemico, e il tutto si traduce in: DEVI avere unità che fanno danno!

Solitamentele unità da corpo a corpo sono quelle che creano più problemiall’avversario, perchè ricorda, in ogni Round di gioco avrai duefasi di combattimento ma solo una da tiro.

Mentre unità che fanno molti attacchi senza rend spesso sono considerate le più forti, come le Witches delle DOK, spesso le unità più determinanti hanno attacchi con rend e la possibilità di fare mortali. Avere rend ti dà la possibilità di eliminare le unità di elitè dell’avversario, le quali molto probabilmente saranno le più corazzate, mentre senza ombra di dubbio la capacità di elargire in combattimento ferite mortali ti dà un vantaggio incredibile, annullando totalmente alcuni eserciti come i Sylvaneth. In questo senso, calcolando cosa mettere nei 2000 punti, trova SEMPRE spazio per qualcosa che sia capace di spazzare le linee avversarie.

5 – Efficienza e Sinergia

Laparte più difficile del listaggio. Abbiamo parlato precedentemente di Sustainability, Mobilità e Damage Output, ma come sappiamo se una certa unità con determinate caratteristiche sia davvero CONVENIENTE per i punti che costa? In poche parole, il gioco vale la candela? E’tutto un discorso di qualità/prezzo, e riuscire ad imparare ad ottimizzarlo è la cosa più complicata.

Molte unità sono semplicemente troppo costose per quello che fanno, anche se corrispondono alle tre caratteristiche di cui abbiamo discusso, per citarne un paio, i Blood Knights (240 punti!!) o ad oggi gli Skyfire di Tzeentch. In conclusione, vanno bene danno, mobilità e controllo del campo, ma a che prezzo?

Per quanto riguardo la sinergia, bisogna conoscere perfettamente il proprio esercito. Quali sono i punti deboli e quelli di forza? Solitamente è meglio puntare su quelli che sono le caratteristiche più determinanti della propria alleanza andando solo a ritoccare i punti più fragili.

Gli eroi sono la parte più carismatica di questo gioco, sono quelli che spesso rendono delle unità “normali” unità devastanti. Un paio di preti con le giuste preghiere possono rendere devastanti degli Skullreapers, così come un Battlesmith o un Castellant renderanno praticamente immortali rispettivamente dei Vulkite Berzerkers o dei Sequitors. Trova la tua sinergia, e sarai ad un passo dalla vittoria!

UNO SGUARDO SUL GIOCO COMPETITIVO

Vincere un torneo è un esperienza gratificante. Riuscire a raggiungere il gradino più alto del podio dopo ore di gioco e tempo passato a colorare e modificare i propri modelli è sempre bello. Ma cosa serve davvero per riuscire a trionfare, che sia esso un torneo da 20 o 100 giocatori? Ci sono alcuni punti da tenere in considerazione.

Per prima cosa, bisogna calcolare che la maggior parte dei tornei prevede un tempo di circa 2 ore e mezza per concludere una partita, il quale si traduce nel fatto che, con presentazione delle proprie armate e schieramento, quasi sempre la partita si concluderà intorno al terzo turno. Per cui dovrai utilizzare un’armata che ti consenta di fare più punti possibili nei primi turni, vedrai che farà la differenza.

Per secondo, più saranno i turni di gioco (da un minimo di 3 partite ad un massimo di 5/6 per dei grossi tornei su più giorni) più sarà importante i punti massacro ottenuti. Capita che anche vincendo tutte le partite non si riesca ad arrivare primi, in questo senso ricordati sempre dei punti 2 e 4 della nostra lista, cerca di togliere completemante più unità all’avversario e considerà l’opzione di puntare a quelle più costose se sai già di avere la vittoria in pugno.

Per ultimo ho voluto lasciare il punto più delicato, IL META (questo sconosciuto). Una lista vincente andrà fatta SEMPRE analizzando il meta attuale dell’ambiente in cui andremo a giocare, ovvero che eserciti si giocano e come li si giocano. Dovrai evitare alcune scelte puntando su altre, che siano nella decisione presa sull’armata da portare o sulle singole unità da mettere in fase di composizione. So che queste affermazioni faranno storcere il naso a parecchi, ma nella mia umile esperienza è sempre stata fondamentale una corretta analisi di questo aspetto.

Con questi ultimi consigli chiudiamo qui questa primo articolo di “CAOS Ars Bellica”, sperando che questi pochi consigli possano aiutare vecchi e nuovi giocatori a creare le loro liste da torneo.

tutte le immagini sono di proprietà di 
Games Workshop Limited 

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